Obraz do 3D dla Unreal Engine Online, od pobrania do umieszczenia aktora
Podaj jeden obraz, a po około minucie otrzymasz teksturowaną siatkę 3D .glb. Tak w praktyce działa obraz do 3D, a poniżej znajdziesz drogę, jaką ten plik przebywa do Unreal Engine, co system materiałów robi z wypaloną teksturą oraz dlaczego zwirtualizowana geometria po cichu zmienia to, które z typowych zmartwień wciąż mają zastosowanie.
Droga
Jak plik trafia do edytora
Żadnego mostka, żadnej wtyczki z marketplace, żadnego połączenia na żywo. Siatka 3D podróżuje sama.
Generowanie obrazu do 3D odbywa się w karcie przeglądarki. Podaj jeden obraz, poczekaj i pobierz pojedynczą siatkę 3D .glb z teksturą już w środku. Nic nie uwierzytelnia się względem Unreal Engine i nie ma niczego do instalowania, więc plik trafia do przeglądarki treści dokładnie tak, jak każdy inny pobrany zasób 3D. To mniejsza rzecz, niż się wydaje: duża część tarcia w pipeline'ach Unreal Engine bierze się z integracji, które psują się przy każdej aktualizacji, a zwykły plik w zwykłym formacie tego nie robi.
| Etap | Gdzie | Wynik |
|---|---|---|
| Wybierz obraz | Przeglądarka | Jeden obiekt, jednolite tło, równomierne oświetlenie |
| Generowanie | Przeglądarka | Teksturowana siatka 3D .glb w około minutę |
| Import | Przeglądarka treści | Siatka statyczna plus wygenerowany materiał |
| Umieszczenie | Poziom | Aktor, który możesz obejść i ocenić w kontekście |
Wartości domyślne a decyzje
Co okno importu ustala za Ciebie
Wartości domyślne są rozsądne, ale dwie z nich za każdym razem zasługują na drugie spojrzenie.
Unreal Engine importuje glTF jako statyczny zasób siatki 3D z materiałem zbudowanym na podstawie tego, co deklaruje plik. Najwięcej zamieszania powodują skala i orientacja, bo rekonstrukcja z jednego obrazu nie ma pojęcia o rozmiarze w świecie rzeczywistym ani powodu, by przedkładać Twoją oś pionową nad cudzą.
Trzecią jest kolizja. Nic użytecznego nie powstaje automatycznie, więc umieszczony aktor pozwoli postaci przejść przez siebie na wylot, dopóki nie nadasz mu kształtu. W przypadku zastępczego rekwizytu prostopadłościan lub kapsuła biją na głowę złożoną kolizję zbudowaną z zrekonstruowanej siatki 3D, a Unreal Engine wyraźnie to docenia.
Wypalony kolor
Materiały nie podróżują tak, jak się spodziewasz
Jedna wypalona mapa kolorów to nie graf materiałów, a dobrze oświetlony poziom od razu to pokazuje.
Tekstura w środku pliku .glb to kolor wypalony z obrazu, który dostarczyłeś; razem z nią wypalone zostało też wszystko, co w tym obrazie było oświetleniem, cieniem lub śladem połysku. To dobre dla zastępczego rekwizytu, ale niewłaściwe dla rekwizytu pierwszoplanowego, bo oświetlenie poziomu zaczyna wtedy walczyć ze światłem już namalowanym na powierzchni. Zatrzymaj wygenerowany materiał, dopóki oceniasz sylwetkę i proporcje, a potem zamień go na porządny materiał Unreal Engine, gdy na niego zasłuży. Wybór obrazu z płaskim, równomiernym oświetleniem to najtańsze dostępne rozwiązanie.
Zwirtualizowana geometria
Czy Nanite zmienia pytanie o liczbę poligonów?
Zmienia to, które pytanie należy zadać, a nie to, czy topologia ma znaczenie.
Zwykła rada głosi, że zrekonstruowana siatka 3D jest zbyt gęsta i wymaga retopologii, zanim zbliży się do budżetu czasu rzeczywistego. Zwirtualizowana geometria w dużym stopniu to łagodzi, bo gęste siatki statyczne to dokładnie to, do czego powstała. Wszystko inne w siatce 3D wywnioskowanej z jednego obrazu pozostaje bez zmian, więc traktuj to jako usunięcie jednego zastrzeżenia, a nie czterech.
| Obawa | To wciąż problem? | Dlaczego |
|---|---|---|
| Sama liczba trójkątów | Zdecydowanie mniej | Zwirtualizowana geometria powstała z myślą o gęstych siatkach statycznych |
| Rekwizyty deformowane lub animowane | Tak | Skinning wymaga czystej, przemyślanej topologii |
| Układ UV | Tak | Wszystko malowane ręcznie później potrzebuje sensownych UV |
| Dziury i luźne fragmenty | Tak | Zepsuta geometria jest zepsuta przy każdej gęstości |
| Oświetlenie wypalone w obrazie | Tak | Poziom oświetla rekwizyt drugi raz |
Questions
Frequently Asked Questions
Nie. Generowanie odbywa się w karcie przeglądarki i tworzy plik do pobrania. Nic nie instaluje się w Unreal Engine i nie ma żadnego konta do podłączenia.
Pojedyncza siatka 3D .glb z wbudowaną teksturą obrazu. Nic luźnego jej nie towarzyszy, więc po zakończeniu importu nie ma polowania na brakujące tekstury.
Nie, żeby zobaczyć go w kontekście. Zanim zostanie oanimowany, zdeformowany lub pomalowany ręcznie – tak, a ten etap należy do programu do modelowania.
Ponieważ światło z oryginalnego obrazu zostało wypalone w teksturze. Gdy rekwizyt ma znaczenie, rozwiązaniem jest wymiana wygenerowanego materiału.
Nie. Przebiegi odbywają się po jednym obrazie na raz i obowiązuje limit częstotliwości, więc zaplanuj kilka pojedynczych przejść zamiast operacji zbiorczej.
Keep reading
Więcej sposobów na zamianę obrazu w model 3D
Explore image to 3D
Turn Your Image Into a 3D Model — Free
Bez rejestracji, bez oprogramowania, bez doświadczenia w modelowaniu. Wrzuć obraz albo go opisz i pobierz teksturowany plik .glb w około minutę.