Back to the image to 3D generator

Imagem para 3D para Unreal Engine Online, do Download ao Ator Colocado

Introduza uma imagem e, em cerca de um minuto, obtém uma malha 3D .glb com textura. O que se segue é o percurso que esse ficheiro faz até ao Unreal Engine, o que o sistema de materiais faz com uma textura pré-calculada e por que motivo a geometria virtualizada muda subtilmente quais dos cuidados habituais continuam a aplicar-se.

O percurso

Como o Ficheiro Chega ao Editor

Sem ponte, sem plugin do marketplace, sem ligação em direto. A malha 3D gerada pela imagem para 3D viaja sozinha.

A geração acontece num separador do navegador. Forneça uma imagem, aguarde e descarregue uma única malha 3D .glb com a textura já lá dentro. Nada autentica junto do Unreal Engine e não há nada para instalar, pelo que o ficheiro chega pelo navegador de conteúdo da mesma forma que chegaria qualquer recurso 3D descarregado. É um ponto mais relevante do que parece: grande parte do atrito nos pipelines do Unreal Engine vem de integrações que se partem a cada lançamento, e um ficheiro simples num formato simples não se parte.

EtapaOndeResultado
Escolher a imagemNavegadorUm só assunto, fundo simples, iluminação uniforme
GerarNavegadorUma malha 3D .glb com textura em cerca de um minuto
ImportarNavegador de conteúdoUma malha estática mais um material gerado
ColocarNívelUm ator que pode contornar e avaliar em contexto

Predefinições versus decisões

O que a Janela de Importação Decide por Si

As predefinições são razoáveis, e duas delas merecem uma segunda análise de cada vez.

O Unreal Engine importa o glTF como um recurso de malha 3D estática, com um material construído a partir do que o ficheiro declara. A escala e a orientação são o que causa mais confusão, porque uma reconstrução a partir de uma imagem não tem noção do tamanho no mundo real nem razão para preferir o seu eixo vertical ao de qualquer outro.

A colisão é a terceira. Nada de útil é gerado automaticamente, pelo que um ator colocado deixa uma personagem atravessá-lo diretamente até que lhe seja dada uma forma. Para um adereço provisório, uma caixa ou cápsula vence uma colisão complexa construída a partir de uma malha 3D reconstruída, e o Unreal Engine fica visivelmente mais satisfeito com isso.

Cor pré-calculada

Os Materiais Não Viajam Como Espera

Um mapa de cor pré-calculado não é um grafo de materiais, e um nível bem iluminado torna isso óbvio.

A textura dentro do .glb é a cor pré-calculada a partir da imagem que forneceu, e tudo o que existia de iluminação, sombra e especular nessa imagem fica pré-calculado juntamente com ela. Perfeita para um substituto, errada para um adereço principal, porque a iluminação do próprio nível passa a lutar contra a luz já pintada na superfície. Mantenha o material gerado enquanto avalia a silhueta e a proporção e, depois, substitua-o por um material Unreal Engine adequado assim que ele o merecer. Escolher uma imagem com iluminação plana e uniforme é a correção mais barata que existe.

Geometria virtualizada

A Nanite Muda a Questão da Contagem de Polígonos?

Muda a questão a fazer, não se a topologia importa.

O conselho habitual é que uma malha 3D reconstruída é demasiado densa e precisa de uma passagem de retopologia antes de se aproximar de um orçamento de tempo real. A geometria virtualizada atenua isso em grande medida, já que as malhas estáticas densas são precisamente aquilo para que foi feita. Tudo o resto numa malha 3D inferida a partir de uma única imagem permanece igual, pelo que deve ler-se como a remoção de uma objeção em vez de quatro.

PreocupaçãoAinda é um problema?Porquê
Contagem bruta de triângulosMuito menosA geometria virtualizada é feita para malhas estáticas densas
Adereços deformáveis ou animadosSimA deformação esquelética exige uma topologia limpa e intencional
Layout das UVSimQualquer coisa pintada à mão depois precisa de UVs coerentes
Buracos e fragmentos soltosSimGeometria partida é geometria partida em qualquer densidade
Iluminação pré-calculada na imagemSimO nível ilumina o adereço uma segunda vez

Questions

Frequently Asked Questions

Não. A geração acontece num separador do navegador e produz um ficheiro descarregável. Nada é instalado no Unreal Engine e não há conta para ligar.

Turn Your Image Into a 3D Model — Free

Sem cadastro, sem software e sem experiência em modelagem. Solte uma imagem ou descreva uma, e baixe um .glb com texturas em cerca de um minuto.