Imagem para 3D para Unreal Engine Online, do Download ao Ator Colocado
Introduza uma imagem e, em cerca de um minuto, obtém uma malha 3D .glb com textura. O que se segue é o percurso que esse ficheiro faz até ao Unreal Engine, o que o sistema de materiais faz com uma textura pré-calculada e por que motivo a geometria virtualizada muda subtilmente quais dos cuidados habituais continuam a aplicar-se.
O percurso
Como o Ficheiro Chega ao Editor
Sem ponte, sem plugin do marketplace, sem ligação em direto. A malha 3D gerada pela imagem para 3D viaja sozinha.
A geração acontece num separador do navegador. Forneça uma imagem, aguarde e descarregue uma única malha 3D .glb com a textura já lá dentro. Nada autentica junto do Unreal Engine e não há nada para instalar, pelo que o ficheiro chega pelo navegador de conteúdo da mesma forma que chegaria qualquer recurso 3D descarregado. É um ponto mais relevante do que parece: grande parte do atrito nos pipelines do Unreal Engine vem de integrações que se partem a cada lançamento, e um ficheiro simples num formato simples não se parte.
| Etapa | Onde | Resultado |
|---|---|---|
| Escolher a imagem | Navegador | Um só assunto, fundo simples, iluminação uniforme |
| Gerar | Navegador | Uma malha 3D .glb com textura em cerca de um minuto |
| Importar | Navegador de conteúdo | Uma malha estática mais um material gerado |
| Colocar | Nível | Um ator que pode contornar e avaliar em contexto |
Predefinições versus decisões
O que a Janela de Importação Decide por Si
As predefinições são razoáveis, e duas delas merecem uma segunda análise de cada vez.
O Unreal Engine importa o glTF como um recurso de malha 3D estática, com um material construído a partir do que o ficheiro declara. A escala e a orientação são o que causa mais confusão, porque uma reconstrução a partir de uma imagem não tem noção do tamanho no mundo real nem razão para preferir o seu eixo vertical ao de qualquer outro.
A colisão é a terceira. Nada de útil é gerado automaticamente, pelo que um ator colocado deixa uma personagem atravessá-lo diretamente até que lhe seja dada uma forma. Para um adereço provisório, uma caixa ou cápsula vence uma colisão complexa construída a partir de uma malha 3D reconstruída, e o Unreal Engine fica visivelmente mais satisfeito com isso.
Cor pré-calculada
Os Materiais Não Viajam Como Espera
Um mapa de cor pré-calculado não é um grafo de materiais, e um nível bem iluminado torna isso óbvio.
A textura dentro do .glb é a cor pré-calculada a partir da imagem que forneceu, e tudo o que existia de iluminação, sombra e especular nessa imagem fica pré-calculado juntamente com ela. Perfeita para um substituto, errada para um adereço principal, porque a iluminação do próprio nível passa a lutar contra a luz já pintada na superfície. Mantenha o material gerado enquanto avalia a silhueta e a proporção e, depois, substitua-o por um material Unreal Engine adequado assim que ele o merecer. Escolher uma imagem com iluminação plana e uniforme é a correção mais barata que existe.
Geometria virtualizada
A Nanite Muda a Questão da Contagem de Polígonos?
Muda a questão a fazer, não se a topologia importa.
O conselho habitual é que uma malha 3D reconstruída é demasiado densa e precisa de uma passagem de retopologia antes de se aproximar de um orçamento de tempo real. A geometria virtualizada atenua isso em grande medida, já que as malhas estáticas densas são precisamente aquilo para que foi feita. Tudo o resto numa malha 3D inferida a partir de uma única imagem permanece igual, pelo que deve ler-se como a remoção de uma objeção em vez de quatro.
| Preocupação | Ainda é um problema? | Porquê |
|---|---|---|
| Contagem bruta de triângulos | Muito menos | A geometria virtualizada é feita para malhas estáticas densas |
| Adereços deformáveis ou animados | Sim | A deformação esquelética exige uma topologia limpa e intencional |
| Layout das UV | Sim | Qualquer coisa pintada à mão depois precisa de UVs coerentes |
| Buracos e fragmentos soltos | Sim | Geometria partida é geometria partida em qualquer densidade |
| Iluminação pré-calculada na imagem | Sim | O nível ilumina o adereço uma segunda vez |
Questions
Frequently Asked Questions
Não. A geração acontece num separador do navegador e produz um ficheiro descarregável. Nada é instalado no Unreal Engine e não há conta para ligar.
Uma única malha 3D .glb com a textura da imagem incorporada. Nada solto viaja ao lado dela, pelo que não há caça à textura em falta quando a importação termina.
Não, para o ver em contexto. Antes de ser animado, deformado ou pintado à mão, sim, e essa passagem deve ser feita num programa de modelação.
Porque a luz da imagem original fica pré-calculada na textura. Substituir o material gerado é a solução quando um adereço é importante.
Não. As execuções acontecem uma imagem de cada vez e aplica-se um limite de pedidos, por isso conte com algumas passagens individuais em vez de uma tarefa em massa.
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