Image en 3D pour Unreal Engine en ligne, du téléchargement à l'acteur placé
Glissez une image et recevez en une minute environ une image en 3D .glb texturée. Ce qui suit décrit le parcours de ce fichier vers Unreal Engine, ce que le système de matériaux fait d'une texture cuite et pourquoi la géométrie virtualisée change en douceur lesquelles des inquiétudes habituelles restent d'actualité.
Le parcours
Comment le fichier arrive dans l'éditeur
Pas de pont, pas de plugin du marketplace, pas de lien en direct. Le maillage 3D voyage seul.
La génération s'effectue dans un onglet du navigateur. Fournissez une image, attendez, puis téléchargez un seul maillage 3D .glb dont la texture est déjà intégrée. Rien ne s'authentifie auprès d'Unreal Engine et il n'y a rien à installer : le fichier arrive donc dans le navigateur de contenu comme le ferait n'importe quel actif 3D téléchargé. C'est un point plus important qu'il n'y paraît : une grande partie des frictions dans les pipelines Unreal Engine vient d'intégrations qui cassent à chaque mise à jour, alors qu'un simple fichier dans un format simple ne casse pas.
| Étape | Où | Résultat |
|---|---|---|
| Choisir l'image | Navigateur | Un seul sujet, fond uni, éclairage uniforme |
| Générer | Navigateur | Un maillage 3D .glb texturé en une minute environ |
| Importer | Navigateur de contenu | Un maillage statique et un matériau généré |
| Placer | Niveau | Un acteur que vous pouvez contourner et juger en contexte |
Valeurs par défaut face aux décisions
Ce que la boîte de dialogue d'importation décide pour vous
Les valeurs par défaut sont raisonnables, et deux d'entre elles méritent d'être réexaminées à chaque fois.
Unreal Engine importe le glTF comme un actif de maillage 3D statique avec un matériau construit à partir de ce que déclare le fichier. L'échelle et l'orientation sont ce qui prête le plus à confusion, car une reconstruction à partir d'une seule image n'a aucune notion de taille réelle ni aucune raison de privilégier votre axe vertical plutôt qu'un autre.
La collision est le troisième point. Rien d'utile n'est généré automatiquement : un acteur placé laissera donc un personnage le traverser de part en part jusqu'à ce que vous lui donniez une forme. Pour un objet de substitution, une boîte ou une capsule vaut mieux qu'une collision complexe construite à partir d'un maillage 3D reconstruit, et Unreal Engine s'en porte nettement mieux.
Couleur cuite
Les matériaux ne voyagent pas comme vous vous y attendez
Une seule carte de couleur cuite ne fait pas un graphe de matériau : un niveau bien éclairé le montre au premier coup d'œil.
La texture contenue dans le fichier .glb est une couleur cuite à partir de l'image que vous avez fournie, et toute la lumière, les ombres et les reflets spéculaires présents dans l'image sont cuits avec elle. Parfait pour un objet de substitution, mauvais pour un objet vedette, car l'éclairage du niveau entre alors en conflit avec la lumière déjà peinte sur la surface. Conservez le matériau généré pendant que vous évaluez la silhouette et les proportions, puis remplacez-le par un véritable matériau Unreal Engine dès qu'il le mérite. Choisir une image à l'éclairage plat et uniforme est la correction la moins coûteuse qui soit.
Géométrie virtualisée
Nanite change-t-il la question du nombre de polygones ?
Cela change la question à se poser, pas l'importance de la topologie.
Le conseil habituel veut qu'un maillage 3D reconstruit soit trop dense et doive subir une retopologie avant d'approcher un budget temps réel. La géométrie virtualisée adoucit considérablement ce point, puisque les maillages statiques denses sont précisément ce pour quoi elle a été conçue. Tout le reste d'un maillage 3D déduit d'une seule image est inchangé : voyez donc cela comme la levée d'une objection plutôt que de quatre.
| Préoccupation | Toujours un problème ? | Pourquoi |
|---|---|---|
| Nombre brut de triangles | Beaucoup moins | La géométrie virtualisée est conçue pour les maillages statiques denses |
| Objets déformables ou animés | Oui | Le skinning exige une topologie propre et réfléchie |
| Disposition des UV | Oui | Toute retouche peinte à la main exige des UV propres |
| Trous et coquilles isolées | Oui | Une géométrie cassée reste cassée à n'importe quelle densité |
| Éclairage cuit dans l'image | Oui | Le niveau éclaire l'objet une seconde fois |
Questions
Frequently Asked Questions
Non. La génération s'effectue dans un onglet du navigateur et produit un fichier téléchargeable. Rien ne s'installe dans Unreal Engine et il n'y a aucun compte à connecter.
Un seul maillage 3D .glb avec la texture de l'image intégrée. Aucun fichier séparé ne l'accompagne, donc pas de chasse à la texture manquante une fois l'importation terminée.
Pas pour le voir en contexte. Avant qu'il ne soit animé, déformé ou peint à la main, oui, et cette étape se fait dans un logiciel de modélisation.
Parce que la lumière de l'image d'origine est cuite dans la texture. Remplacer le matériau généré est la solution quand l'objet compte.
Non. Les générations se font une image à la fois et une limite de débit s'applique : prévoyez donc quelques passages individuels plutôt qu'une tâche en masse.
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Sans inscription, sans logiciel, sans expérience en modélisation. Déposez une image ou décrivez-la, et téléchargez un fichier .glb texturé en une minute environ.