Ce que l'image en 3D pour Unity en ligne vous apporte, et ce qu'elle ne fait pas
Une image de référence entre, et un maillage 3D .glb texturé ressort en une minute environ. Ce qui suit est la version pratique de l'image en 3D pour Unity : ce que contient ce fichier, comment il rejoint un projet Unity et quelles étapes restent les vôtres une fois le maillage 3D placé dans une scène.
La sortie
Ce qui arrive dans votre projet Unity
Une image entre, un fichier ressort, et savoir ce qu'il contient vous épargne une discussion avec l'importateur plus tard.
Chaque génération renvoie un maillage 3D .glb texturé unique. La géométrie, un développement UV et une texture de couleur cuite voyagent dans ce seul fichier, c'est pourquoi aucun élément détaché n'a besoin d'arriver à côté. Le maillage 3D ne porte ni rig, ni clip d'animation, ni chaîne de LOD, ni collider, ni prefab.
Unity l'importera sans problème, puis vous laissera face à quelque chose qui n'est pas encore un asset prêt à être livré. Ce que vous avez, c'est une forme suffisamment proche dérivée d'une seule image : un objet de substitution que vous pouvez placer, redimensionner et juger dans une vraie scène Unity des heures avant qu'un blockout fait main ne soit prêt. Une image signifie aussi un seul point de vue, si bien que le côté que l'image n'a jamais montré est déduit plutôt qu'observé.
Le parcours
Faire passer le fichier du navigateur à l'éditeur
Pas de plugin, pas de package, pas de compte : le parcours est donc le plus ordinaire qui soit.
Le générateur s'exécute dans un onglet du navigateur. Donnez-lui une image, attendez environ une minute, puis téléchargez le maillage 3D .glb. Rien ici ne communique directement avec Unity et il n'y a aucune API à autoriser : le fichier voyage donc exactement comme n'importe quel asset 3D téléchargé. Glissez-le dans le dossier Assets du projet et Unity détectera le maillage 3D à la prochaine actualisation, lisant le glTF sans convertisseur et trouvant la texture déjà intégrée.
| Étape | Où cela se passe | Ce que vous obtenez |
|---|---|---|
| Choisir une image | Navigateur | Un sujet net dans l'image, fond uni |
| Générer | Navigateur | Un .glb texturé, environ une minute plus tard |
| Télécharger | Navigateur | Un fichier autonome, texture incluse |
| Glisser dans le projet | Dossier Assets | Un maillage 3D importé avec son matériau |
| Placer et juger | Vue de la scène | Un objet de substitution à observer sous tous les angles |
Liste de vérification d'importation
Les réglages d'importation à vérifier en premier
Quatre points expliquent presque tous les moments où l'on se demande « pourquoi ça a l'air faux ».
| Quoi vérifier | Pourquoi c'est un piège | Que faire |
|---|---|---|
| Échelle | Rien dans l'image n'indique la taille réelle de l'objet | Réglez l'échelle à l'importation et faites de ce chiffre la convention |
| Orientation | Les conventions d'axe vertical diffèrent selon les formats | Pivotez une seule fois à l'importation, jamais par instance dans la scène |
| Matériaux | Une texture cuite est de la couleur, pas un graphe de matériau | Extrayez le matériau et rebranchez-le sur votre propre shader |
| Colliders | Aucun n'est généré pour vous | Ajoutez une primitive ; le maillage 3D brut est une mauvaise forme de collision |
Rien de tout cela n'est spécifique à un maillage 3D généré, et c'est justement le propos. Vérifiez quand même l'échelle avant de placer la première instance : une scène Unity pleine de props dimensionnés sur une mauvaise référence est fastidieuse à corriger.
Les limites
Là où le résultat n'est pas prêt à être livré
Des limites honnêtes, pour que le maillage 3D soit utilisé là où il excelle vraiment.
Topologie.
Reconstruite, pas modélisée. Pas de flux de quads propre, et pas de retopologie pour un budget temps réel.
Rigging.
Un maillage 3D en forme de personnage n'est pas un personnage. Le squelette, les poids et l'animation sont un travail séparé, mené ailleurs.
Matériaux.
Une carte de couleur cuite ne fait pas des cartes de rugosité, de métallicité et de normales. Une scène bien éclairée montrera la différence.
Détail fin.
Les éléments fins, répétés ou masqués sont là où une reconstruction à partir d'une seule image abandonne en premier.
Interprétez cela comme un cadrage, pas comme un découragement. Un niveau en greybox qui a besoin de quarante props pour juger la composition n'a pas besoin de quarante assets finis. Quand un prop mérite un vrai passage, emportez le maillage 3D dans Blender et reconstruisez-le ; la page asset de jeu traite de là où cette limite se situe généralement.
Questions
Frequently Asked Questions
Non. Le générateur est une page de navigateur qui vous remet un maillage 3D .glb. Unity lit le glTF nativement, le fichier arrive donc par le dossier Assets comme n'importe quel autre téléchargement.
Rien dans l'image n'indique à la reconstruction si le sujet est une tasse de thé ou un château d'eau : l'échelle réelle est donc une décision que vous prenez à l'importation.
Non. Ce qui ressort est un maillage 3D avec une texture cuite. Ajouter des colliders et des composants pour créer un prefab est une étape que vous effectuez dans l'éditeur.
Il paraîtra plat. La texture est une couleur cuite, sans donnée de rugosité ni de normales, et l'éclairage de l'image d'origine y est peint.
Pour un décor d'arrière-plan à distance, parfois. Pour tout ce que le joueur examine de près, traitez-le comme une référence à partir de laquelle modéliser, plutôt que comme une géométrie définitive.
Keep reading
D'autres façons de transformer une image en modèle 3D
Explore image to 3D
Turn Your Image Into a 3D Model — Free
Sans inscription, sans logiciel, sans expérience en modélisation. Déposez une image ou décrivez-la, et téléchargez un fichier .glb texturé en une minute environ.