Unreal Engine向けオンライン画像から3Dモデル:ダウンロードからアクター配置まで
画像を1枚入力すると、約1分でテクスチャ入りの.glb 3Dメッシュが返ってきます。以下は、そのファイルがUnreal Engineに届くまでの経路、ベイク済みテクスチャに対してマテリアルシステムが何をするか、そして仮想化ジオメトリが、従来の懸念事項のどこを静かに変えるのかを説明します。
経路
ファイルがエディターに届くまで
ブリッジも、マーケットプレイスのプラグインも、ライブリンクもありません。画像から3Dモデルは、単体のファイルとしてそのまま届きます。
生成はブラウザのタブ上で行われます。画像を1枚渡して少し待てば、テクスチャを内包した単一の.glb 3Dメッシュをダウンロードできます。Unreal Engineに対する認証も、インストールも一切不要なので、ファイルは通常のダウンロード3Dアセットと同じ扱いでコンテンツブラウザに届きます。これは小さな話に聞こえるかもしれませんが、実は大きな違いです。Unreal Engineのパイプラインで生じる摩擦の多くはリリースのたびに壊れる統合機能によるもので、素のファイルと素のフォーマットにはそれがありません。
| 段階 | 場所 | 結果 |
|---|---|---|
| 画像を選ぶ | ブラウザ | 被写体1点、無地の背景、均一な照明 |
| 生成 | ブラウザ | 約1分でテクスチャ付きの.glb 3Dメッシュ |
| インポート | コンテンツブラウザ | 静的メッシュと生成されたマテリアル |
| 配置 | レベル | 歩き回って実際の文脈で評価できるアクター |
デフォルトと判断
インポートダイアログが自動で決めること
デフォルト設定は妥当ですが、そのうち2つは毎回見直す価値があります。
Unreal EngineはglTFを、ファイルが宣言する内容からマテリアルを組み立てた静的3Dメッシュとしてインポートします。最も混乱を招くのはスケールと向きです。単一の画像からの再構成品には実世界のサイズの概念がなく、どの軸を上にするかをあなたの設定に合わせる理由もありません。
3つ目はコリジョンです。自動生成される有用な形状は何もないため、シェイプを与えるまで、配置したアクターはキャラクターを素通りさせてしまいます。代役のプロップであれば、再構築された3Dメッシュから作った複雑なコリジョンよりも、ボックスやカプセルの方が適しており、Unreal Engineの動作も明らかに軽快になります。
ベイクされた色
マテリアルは思ったようには受け渡されない
ベイクされたカラーマップ1枚はマテリアルグラフではありません。照明が整ったレベルでは、それがすぐにわかります。
.glb内のテクスチャは、入力した画像から色を焼き付けたもので、その画像に含まれていた照明、影、スペキュラのヒントまで一緒に焼き込まれています。代役用としては十分ですが、主役級のプロップとしては不適切です。レベルの照明が、すでに表面に焼き付けられた光と競合してしまうからです。シルエットとプロポーションを確認している間は生成されたマテリアルのままで構いませんが、本格的に使う段階になったら、きちんとしたUnreal Engineマテリアルに差し替えましょう。フラットで均一な照明の画像を選ぶのが、最もコストのかからない対策です。
仮想化ジオメトリ
Naniteはポリゴン数の問題を変えるのか?
変わってくるのは問題の種類であって、トポロジーが重要でなくなるわけではありません。
定番のアドバイスは、再構築された3Dメッシュは密度が高すぎて、リアルタイムの予算に載せる前にリトポロジーの工程を挟むべきというものです。仮想化ジオメトリはそれを大幅に緩和します。そもそも高密度な静的メッシュのために作られたものだからです。1枚の画像から推定された3Dメッシュのそれ以外の側面は何も変わらないので、4つの懸念のうち1つを消すものとして読むのが正しい理解です。
| 懸念事項 | まだ問題になるか? | 理由 |
|---|---|---|
| 生の三角形数 | ほとんど問題にならない | 仮想化ジオメトリは高密度な静的メッシュ向けに作られている |
| 変形・アニメーションするプロップ | はい | スキニングにはクリーンで意図的なトポロジーが必要 |
| UVレイアウト | はい | 後から手描きするならまともなUVが必要 |
| 穴や浮いたシェル | はい | 壊れたジオメトリは密度に関係なく壊れている |
| 画像に焼き込まれた照明 | はい | レベルがプロップを二重に照らすことになる |
Questions
Frequently Asked Questions
いいえ。生成はブラウザのタブ内で行われ、ダウンロード可能なファイルが出力されます。Unreal Engineにインストールするものはなく、接続するアカウントもありません。
画像テクスチャが埋め込まれた単一の.glb 3Dメッシュです。付随するファイルは何もないため、インポート後にテクスチャが見つからない、という事態は起きません。
実際の文脈で確認するだけなら不要です。アニメーション、変形、手描きペイントの前であれば必要で、その作業はモデリングツール側で行うべきものです。
元画像の光がテクスチャに焼き込まれているためです。プロップが重要な場面では、生成マテリアルを差し替えるのが解決策です。
できません。処理は画像1枚ずつ行われ、レート制限もあるため、まとめて一括するのではなく、数回に分けた個別のパスを想定してください。
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画像を3Dモデルに変換する、その他の方法
Turn Your Image Into a 3D Model — Free
登録不要、ソフト不要、モデリング経験も不要。画像をドロップするか説明を入力するだけで、テクスチャ付きの .glb を約1分でダウンロードできます。