Unity向け画像から3Dモデルで得られるものと、得られないもの
基準になる画像を1枚入れると、テクスチャ付きの.glb 3Dメッシュが約1分で返ってきます。以下がその実用版です:そのファイルに何が含まれ、Unityプロジェクトにどう届き、3Dモデルがシーンに置かれた後にどの工程がまだあなたの手元に残るのか。
出力結果
Unityプロジェクトに届くもの
画像から3Dモデルでは、画像1枚を入れるとファイルが1つ返ってきます。その中身を把握しておけば、後からインポーターと揉めることがなくなるでしょう。
実行するたびに、テクスチャ付きの.glb 3Dメッシュが1つ返ってきます。ジオメトリ、UVレイアウト、焼き込み済みのカラー1枚がその1つのファイルの中に収まっているため、別途持ち込むファイルは何もありません。3Dモデルにリグ、アニメーションクリップ、LODチェーン、コライダー、プレハブは一切含まれていません。
Unityは難なくインポートしてくれますが、そこに残るのは、まだ出荷できるアセットではないものへの直面です。手元にあるのは1枚の画像から導き出された、おおむね近しい形状、つまり手作業のブロックアウトが完成する何時間も前に、実際のUnityシーンで配置・スケール・評価できる代用品です。画像が1枚ということは視点も1つということでもあるので、その画像に写っていない側面は観測されたものではなく推測されたものになります。
経路
ブラウザからエディタへファイルを運ぶ
プラグインもパッケージもアカウントも不要なので、経路はごく普通のものです。
生成処理はブラウザのタブ内で動きます。画像を1枚渡して約1分待ち、.glb 3Dメッシュをダウンロードします。ここでUnityに直接接続するものはなく、認証すべきAPIもありません。そのためファイルは、他のダウンロードした3Dアセットとまったく同じ経路をたどります。プロジェクトのAssetsフォルダにドロップすると、Unityは次のリフレッシュ時に3Dメッシュを拾い上げ、コンバーターなしでglTFを読み込み、テクスチャがすでに埋め込まれているのを見つけます。
| 手順 | 行われる場所 | 最終的に得られるもの |
|---|---|---|
| 画像を選ぶ | ブラウザ | 画像内の被写体が1つ明瞭で、背景が無地 |
| 生成する | ブラウザ | 約1分後、テクスチャ付きの.glb |
| ダウンロード | ブラウザ | 自己完結型のファイル1個、テクスチャ込み |
| プロジェクトにドロップ | Assetsフォルダ | マテリアル付きでインポートされた3Dメッシュ |
| 配置して確認 | シーンビュー | どの角度からでも見られる代用品 |
インポートチェックリスト
最初に確認したいインポート設定
「なぜ見た目がおかしいのか」という出来事のほぼすべては、4つの項目に集約されます。
| 確認する項目 | 引っかかる理由 | 対処方法 |
|---|---|---|
| スケール | 画像には、オブジェクトが実際にどれだけ大きいかが示されていない | インポート時にスケールを設定し、その数値を共通ルールにする |
| 向き | フォーマットごとに上方向の基準が異なる | シーン内でインスタンスごとに回転させるのではなく、インポート時に一度だけ回転させる |
| マテリアル | 焼き込み済みテクスチャは色であって、マテリアルグラフではない | マテリアルを取り出し、自分のシェーダーに配線し直す |
| コライダー | 何も自動生成されない | プリミティブを追加する。生の3Dメッシュは衝突形状としては不向き |
そのどれも、生成された3Dメッシュ特有の問題ではありません。それがまさに要点です。ただし、最初のインスタンスを配置する前にスケールを確認しましょう。間違った基準サイズで揃えられたプロップでいっぱいのUnityシーンは、後から直すのがとても面倒です。
限界
結果がまだ出荷できる状態ではない部分
正直な限界を示します。3Dモデルを、実際に得意な用途に使ってもらうためです。
トポロジー。
モデリングではなく再構成です。きれいなクワッドフローでも、リアルタイム向けの予算に合わせたリトポロジーでもありません。
リギング。
キャラクターの形をした3Dメッシュは、キャラクターではありません。スケルトン、ウェイト、アニメーションは、それぞれ別の場所での別作業です。
マテリアル。
焼き込み済みカラーマップ1枚は、ラフネス・メタリック・ノーマルマップではありません。きちんとライティングしたシーンでは、その差がはっきり見えます。
細部のディテール。
薄い・繰り返し・遮蔽された特徴こそ、単一画像からの再構成が最初に音を上げる部分です。
Questions
Frequently Asked Questions
いいえ。生成処理はブラウザのページで、.glb 3Dメッシュを渡します。UnityはglTFをネイティブに読み込むので、ファイルは他のダウンロードと同じようにAssetsフォルダから入ってきます。
画像には、被写体がティーカップなのか給水塔なのかを示す情報が何もありません。そのため実寸スケールは、インポート時にあなたが決めることになります。
いいえ。返ってくるのは、焼き込み済みテクスチャ1枚を備えた3Dメッシュです。コライダーやコンポーネントを取り付けてプレハブにするのは、あなたが行う工程です。
平坦に見えます。テクスチャは焼き込み済みの色で、ラフネスやノーマルのデータはなく、元画像のライティングがそのまま塗り込まれています。
遠景の背景演出としては、時々十分です。プレイヤーがじっくり見るものについては、最終ジオメトリではなく、モデリングの参考として扱ってください。
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画像を3Dモデルに変換する、その他の方法
Turn Your Image Into a 3D Model — Free
登録不要、ソフト不要、モデリング経験も不要。画像をドロップするか説明を入力するだけで、テクスチャ付きの .glb を約1分でダウンロードできます。